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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/3/30/Blender-01_couverture.png" class="img-responsive/>
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| <small style="float:right;font-size:60%;">Crédit :Gabriel Messier</small>
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| Dans le cadre des activités de médiation en ligne du Square Banque Nationale, nous t’invitons à découvrir Blender, un logiciel professionnel de modélisation 3D qui est offert gratuitement. Cet apprentissage se fera par l’intermédiaire d’un projet visant à réaliser une lampe à lave virtuelle.
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| Si tu as des questions, sois sans crainte puisque Mathieu Normandin, technicien au Square Banque Nationale, pourra t’apporter son aide. Alors, n’hésite pas à lui poser tes questions à l’aide de l’application Messenger sur la page Facebook du Square Banque Nationale.
| | [[Fichier:Fusion-03.png|vignette]] |
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| Mais surtout, n’oublie pas de partager tes réalisations avec nous en envoyant ton prototype à l’adresse suivante : square@banq.qc.ca!
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| <big>'''Objectifs'''</big>
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| '''Généraux'''
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| * Initiation à la modélisation 3D
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| * Initiation aux techniques d’animation
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| * Découverte de Blender
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| '''Spécifiques / Techniques'''
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| * Navigation générale du logiciel
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| * Fonctionnement de l’interface
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| * Utilisation de ses fonctions principales
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| * Trucs et astuces
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| Tu peux télécharger le logiciel [https://www.blender.org/ ici].
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| Voici quelques exemples, assez impressionnants, de créations réalisées à l’aide de Blender.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/6/68/Motage_exemples_blender.png" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédits : Blender, Rico Cilliers, Zacharias Reinhardt, Andy Goralczyk - Source : Blender, Blender Guru</small>
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| <big>'''Mon inspiration'''</big>
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/9/97/Montage_inspiration.png" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédits : Dean Hochman, Ryan Steele - Source : Flickr </small>
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| Objet phare des années 1970, la lampe à lave demeure toujours aussi fascinante et même envoûtante à contempler!
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| La « lave » contenue dans le cylindre de verre de la lampe est en réalité constituée de cire et le liquide dans laquelle elle flotte est de l’eau.
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| Voici un bref tutoriel qui permet, à l’aide de Blender, de créer sa propre lampe à lave!
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| <big>'''La démarche'''</big>
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| '''1re étape : Image de référence'''
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| La première étape consiste en la recherche d’une image de référence, afin de s’assurer de bien modéliser la structure de la lampe.
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| Une fois l’image trouvée, positionner le visionnement en mode orthographique (pavé numérique 5), de face (pavé numérique 1). Importer ensuite l’image dans Blender à titre d’image de référence.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/a/a3/Action_semiactive_blender-01_lampe-video01.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''2e étape : La modélisation'''
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| Maintenant que nous sommes en possession d’une image de référence, il est possible d’entamer la modélisation de la lampe.
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| Importer un cylindre et modifier le nombre de sommets pour l’amener à 128.
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| Ajouter des boucles aux emplacements nécessitant des modifications et effectuer les mises à l’échelle requises.
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| Finalement, ajouter des faces aux deux extrémités de la lampe.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/5/57/Action_semiactive_blender-01_lampe-video02.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''3e étape : Assignation des matériaux'''
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| Maintenant que la lampe est modélisée, il est temps d’attribuer des types de matériaux précis aux différentes parties de celle-ci.
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| Commencer par créer un nouveau matériau et lui assigner le nom de « Lampe ». Faire une sélection complète de la lampe et cliquer sur « Assigner ».
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| Créer un second matériau et le nommer « Verre ». Faire une sélection des faces de la lampe qui ne seront constituées que de verre et cliquer sur « Assigner ».
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| Prendre garde de bien vérifier que les assignations sont correctement effectuées. Cliquer sur le matériau « Lampe » et sur « Sélectionner ». Si l’intégralité de la lampe, sauf le verre, est sélectionnée, c’est fonctionnel! Répéter l’exercice avec le matériau « Verre ».
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/5/53/Action_semiactive_blender-01_lampe-video03.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''4e étape : Création des matériaux – Préalables'''
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| Maintenant que les types de matériaux sont assignés, on peut procéder à leur création virtuelle.
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| Commençons par le matériau le plus simple : la lampe.
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| Pour ce matériau, nous avons le choix d’utiliser deux méthodes : procédurale ou texturale.
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| Procédurale : matériau généré numériquement à l’aide des nœuds.
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| Texturale : matériau généré à l’aide d’images.
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| Pour ce projet, je propose d’utiliser la méthode texturale. Pour ce faire, il est possible de se baser sur plusieurs sites offrant de nombreux éléments de textures gratuits.
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| En voici une courte liste :
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| * [https://www.textures.com/ Textures]
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| * [https://cc0textures.com/ CC0textures]
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| * [https://texture.ninja/ Texture.ninja]
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| * [https://texturehaven.com/ Texturehaven]
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| * [https://www.poliigon.com/ Poliigon]
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| Pour la structure d’une lampe à lave, le matériau habituellement utilisé est de l’aluminium. Comme je n’ai pas été en mesure de trouver une texture d’aluminium, [https://cc0textures.com/view?id=Metal009 je propose une texture de métal brossé].
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/b/b7/Montage_textures.png" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''5e étape : Création des matériaux – Lampe'''
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| Afin d’obtenir une visualisation rapide, s’assurer d’utiliser le moteur de rendu Eevee.
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| Dans la fenêtre « Vue 3D », afficher la prévisualisation des matériaux (z) et sélectionner le mode « Édition ».
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| Scinder la fenêtre de travail en deux : conserver la fenêtre «Vue 3D » et ouvrir la fenêtre « Éditeur de shader ».
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| Dans l’onglet « Contexte », sélectionner « Matériaux ».
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| Cliquer sur le matériau « Lampe » et cliquer sur « Sélectionner ».
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| De retour dans la fenêtre « Éditeur de shader », importer les images contenant les appellations suivantes (glisser-déposer) :
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| Color, Metalness, Normal et Roughness*.
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| Effectuer les branchements suivants dans le « BSDF Guidé » :
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| * Color vers « Couleur de base »
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| * Metalness vers « Métallique »
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| * Roughness vers « Rugosité »
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| * Importer ensuite un nœud « Carte de normale ».
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| Normal vers « Carte de normale (Couleur) » et « Carte de normale (Normale) » vers « Normale (du nœud BSDF Guidé) ».
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| Dans les différents nœuds des images importées, sélectionner Non-Color à l’option « Espace de couleur » pour les nœuds Normal, Roughness et Metalness. Laisser sRGB à « Espace de couleur » pour le nœud Color.
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| Finalement, ajouter les nœuds « Placage » et « Coordonnées de texture ». Associer ensuite le point « Vecteur » du nœud « Placage » aux nœuds Color, Metalness, Roughness et Normal.
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| *Les appellations peuvent changer selon le site Web de textures qui est utilisé.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/3/3c/Action_semiactive_blender-01_lampe-video04.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''6e étape : Placage UV – Lampe'''
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| Le placage UV consiste en la projection d’une image (texture) sur un objet en trois dimensions. Cette technique permet l’amélioration du rendu.
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| Pour effectuer le placage UV sur la lampe, il faut commencer par l’attribution d’une échelle au modèle. En mode « Objet », ouvrir le menu contextuel « Appliquer » (Ctrl + A) et sélectionner « Taille/Échelle ».
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| En mode « Édition », dans l’onglet « Matériaux » du menu « Contexte », sélectionner le matériau « Lampe ».
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| Ouvrir la fenêtre contextuelle « Placage UV » (u), sélectionner « UV-projection intelligente » et cliquer sur OK.
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| Il est possible de visualiser la lampe en mode « Rendu » afin de s’assurer que le placage est bien appliqué.
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| Sinon, scinder l’espace de travail en deux et ouvrir la fenêtre « Éditeur de shader ». Apporter les modifications sur le nœud « Placage ».
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/d/d4/Action_semiactive_blender-01_lampe-video05.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''7e étape : Création de matériau – Le verre'''
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| Maintenant qu’est complété le matériau en lien avec la partie « métallique » de la lampe, on peut se pencher sur la portion de verre!
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| En mode « Édition », dans l’onglet « Matériau » du menu « Contexte », sélectionner le matériau « Verre ».
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| Dans le cadre de cette étape, nul besoin de scinder son espace de travail en deux et d’ouvrir la fenêtre « Éditeur de shader ». En effet, les manipulations se feront uniquement à l’intérieur des onglets présents sous le menu « Contexte ».
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| S’assurer d’avoir le nœud de surface « BSDF Guidé ».
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| Abaisser la valeur de « Rugosité » à 0. Augmenter la valeur « Transmission » à 1.
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| Sous l’option « Réglage », cocher la case « Screen Space Refraction ».
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| Aller à l’onglet « Rendu » du menu « Contexte ».
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| Cocher la case Screen Space Reflections.
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| Dérouler l’option et cocher la case « Réfraction ».
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| Voilà! La base de la lampe est complétée. Il est maintenant temps d’y ajouter de la cire.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/6/6d/Action_semiactive_blender-01_lampe-video06.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''8e étape : Ajout de la cire avec des objets de type « Métaballe »'''
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| Les objets « [https://docs.blender.org/manual/fr/latest/modeling/metas/introduction.html#visualization Métaballe] » sont des objets procéduraux. C’est-à-dire qu’ils sont calculés en temps réel par le logiciel. Ce ne sont que des formules mathématiques.
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| Ce sont des objets tridimensionnels utilisés en imagerie de synthèse pour simuler des formes naturelles.
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| Ils ont la particularité d’interagir lorsque deux d’entre eux sont à proximité l’un de l’autre.
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| Insérer une balle (Shift + A) sous « Métaballe ».
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| Positionner la balle au bas de la lampe. Effectuer une mise à l’échelle au besoin, afin que la balle ne dépasse pas la lampe.
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| Dupliquer la balle et la positionner au haut de la lampe.
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| Répéter la duplication quelques fois de manière à avoir quelques métaballes à l’intérieur de la lampe.
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/c/c8/Action_semiactive_blender-01_lampe-video07.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| '''9e étape : Renommer les objets'''
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| Si ce n’est pas déjà fait, renommer l’objet « Cylindre » « Lampe » et y ajouter une collection pour y déposer les métaballes (mballe).
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| <img src="https://laboratoirecreation.banq.qc.ca/images/b/b1/Action_semiactive_blender-01_lampe-video08.gif" class="img-responsive/>
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| <small style="float:left;font-size:60%;">Crédit : Gabriel Messier</small>
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video09.gif|vignette]]
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video10.gif]]
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video11.gif]]
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video12.gif]]
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video13.gif]]
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| [[Fichier:Action semiactive blender-01 lampe-video14.gif]]
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